传统二维动画是通过每秒播放大量图片的方式制作完成的,这样的模式非常耗费精力和成本。本次小编为大家带来一款非常强大的2D骨骼动画工具—Spine,该工具在同类软件中功能和特色也是最顶尖水平,在国内也有大量的用户和使用教程,它具有良好的UI设计和完整的功能,功能非常成熟,包含皮肤、自由变形、蒙皮等等特色概念,通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画,可以模拟人体复杂的动画运行,使得游戏的动画细节更加精美。同时软件中不同的骨骼动画可以被结合到一起,比如一个角色可以转动头部、射击并且同时也在走路,而且骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。另外软件安装方便,使用方面也有教程指引,有需要的用户可以在本站免费下载使用。
Spine骨骼动画详解:
游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。
帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。
骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如:
1、更少的美术资源:
骨骼动画的资源是一块块小的角色部件(比如:头、手、胳膊、腰等等),美术再也不用提供每一帧完整的图片了,这无疑节省了资源大小,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
2、更小的体积:
帧动画需要提供每一帧图片。而骨骼动画只需要少量的图片资源,并把骨骼的动画数据保存在一个 json 文件里面(后文会提到),它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
3、更好的流畅性:
骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
4、装备附件:
图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
5、不同动画可混合使用:
Spine中不同的骨骼动画可以被结合到一起,比如一个角色可以转动头部、射击并且同时也在走路。
6、程序动画:
Spine可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人或者上坡时的身体前倾等效果。
功能特色:
1、摄影表
在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。
2、曲线编辑器
在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。
3、反向动力学工具
姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势。
4、皮肤
皮肤可以为做好的动画切换图片素材。通过改变附加在骨骼上的图片来实现动画的重用。
5、边界框
边界框可以附加在骨骼上,并且随着骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。
6、网格
允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。
7、自由变形
自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。
8、蒙皮
蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼。然后附加点将随着骨骼移动,网格则随之自动发生变形。现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。
9、输出格式
Spine 能将项目中的动画导出为 JSON 或二进制格式文件,它们能在 Spine 运行时库中完美的再现。 Spine 同时还可以导出 GIF 动画, PNG 或 JPG 序列图,还有 AVI或 QuickTime 的视频文件。
10、导入
Spine 通过路径查找并导入由其它工具生成的数据文件,它能够识别符合要求的JSON 或二进制格式数据。也可以从别的 Spine 项目中导入骨架和动画。
11、纹理打包
Spine能将图片打包成纹理贴图集,这能提高你在游戏中的渲染效率。Spine 的纹理贴图打包工具拥有很多功能比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是为了充分利用空间)
软件优势
在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:
1、最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
2、美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
3、流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
4、装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
5、混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
6、程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
更新日志
v4.2.18版本
在约束上显示骨骼选择按钮。
在骨骼上显示每种类型约束的约束选择按钮。
当在皮肤下选择多个时,在骨骼或约束上显示选择按钮。
修复了刷新树时骨骼和约束皮肤的内存泄漏增加的问题。
添加了热键来选择所选骨骼的约束。
环绕剪辑属性按钮。
葡萄牙语翻译改进。
当使用选中的纹理打包时Current project,使用相对和绝对路径查找网格。
启动器 4.2.14:启动速度更快。增加了最大可能的内存使用量。
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