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Autodesk Maya 2026 mac中文特别版 附安装教程

三维动画和视觉特效软件,旨在创建逼真的角色和大片水准的特效。

maya2026 mac最新版是一款全球著名的三维动画、建模、仿真和渲染软件,一般又称为Autodesk Maya 2026 mac版,可以轻松创建逼真的角色和大片水准的特效,从奇幻生物和规模宏大的风景到爆炸性战争场景,是创造栩栩如生的角色和世界的不二选择。软件拥有建模、绑定和动画、模拟和效果、外观开发、渲染、OpenUSD 工作流、流程等多个主要功能,能够为用户提供高质量的作品,适用于广告传媒,影视行业,工业设计,建筑设计,三维动画,多媒体制作,工程可视化等多个领域。

与maya2025相比,Autodesk Maya 2026 mac版需要Apple macOS 14.x、13.x、12.x以上系统才能正常安装使用,同时新版本增加了多个全新特色,比如建模新特性,其新建模更新包括对布尔节点的更新,以及用于设置 STL 文件单位的新对话框。还有绑定和角色动画新特性,可以面向装配师和动画师的各种客户请求的更新和改进。还将OpenPBR改为了默认曲面着色器,更增加了MtoA 5.5.0、Bifrost 2.13.0.0 、LookdevX 1.7.0、Flow Retopology、Substance 3.0.4等多个插件,可以更好的提高用户的工作效率。ps:这里小编带来的是Autodesk Maya 2026 mac中文特别版,含相应的补丁文件可以完美成功激活软件,详细的安装教程可参考下文操作。

autodesk maya 2026中文特别版

Autodesk Maya 2026 mac中文特别版安装教程:

一、安装方法1:

1、安装软件,完成后不要启动

2、拷贝mayaLib0.dll和OpenEXRCore-3_3-maya.dll到Maya安装目录的bin文件夹里面,替换即可,比如默认路径是C:\Program Files\Autodesk\Maya2025\bin

二、安装方法2:

1、安装Autodesk软件,完成后不要启动

2、安装nlm11-19-4-1-ipv4-ipv6-win64.msi默认安装到C:\Autodesk\Network License Manager,停止lmgrd, adskflex等的服务,拷贝adskflex.exe过去替换

3、拷贝netapi32.dll到C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\AdskLicensing\Current\AdskLicensingAgent\

4、用记事本打开License.lic,将里面的HOSTNAME 和 MAC修改成自己电脑的计算机名和MAC地址(具体查询方法可以百度,MAC地址中间不用添加-),保存后放到C:\Autodesk\Network License Manager

5、在C:\Autodesk\Network License Manager里启动lmtools.exe

6、在config services里,Service Name修改成Autodesk

Path to the Imgrd.exe file里选择 C:\Autodesk\Network License Manager\lmgrd.exe

Path to the license file里选择C:\Autodesk\Network License Manager\lic.dat

勾选’start server at power up’ 和 ‘use services’

点击Save Service保存

7、在service/license file选择 configuration using services 勾选LMTOOLS ignore license file path environment variables

8、在start/stop/read点击start server

10、点击ReReadlicense file,如果下面提示出现error之类的错误,表示用户名或者MAC地址写错了

11、– 在server status点击perform status enquiry’

12、启动软件

– 选择Use a network license

– 选择Single license server

-填写127.0.0.1或者localhost

Maya2026核心更新提炼

1. 建模革命:AI驱动与布尔运算升级

• AI生成建模:新增「生成式网格」(Generative Mesh),通过自然语言输入(如“生成科幻建筑细节”)快速生成复杂几何结构,支持参数化调整。

• 布尔运算体积模式:源对象转为体积后再计算布尔,保留原始形态,与雕刻、拓扑工具联动,消除间隙问题。

• STL文件单位转换:导入/导出时新增单位校准对话框,确保跨平台数据兼容性。

2. 动画与角色:智能化与高效控制

• 上下文动画系统:关联剪辑与场景镜头,多步骤(布局、动画等)切换参考,提升动画连贯性。

• AI Motion Prediction:机器学习补间系统,自动生成物理合理运动轨迹,减少手动调整。

• 角色绑定优化:根据反馈改进控制器逻辑,支持群体动画工具包(人群同步、路径跟随)。

3. 渲染与特效:物理真实与实时效率

• OpenPBR默认着色器:基于物理的材质模型,优化金属反射、光泽参数,提升写实质感。

• Bifrost流体增强:液体表面白沫生成、颜色喷射(如红水龙头喷红水),新增漩涡节点控制水流动态。

• Arnorth RTX 6.0:实时次表面散射预览(如皮肤汗毛),支持纳米级细节的物理精确渲染。

4. 流程协作:云端协同与开放标准

• USD动画层支持:原生编辑来自Houdini/Omniverse的USD动画数据,灯光链接与单位同步。

• 实时云协作:多位艺术家同步编辑同一场景,操作历史可追溯至每一笔修改。

• OpenColorIO 2.4.1:淘汰SynColor,全流程色彩管理统一。

5. 前瞻性工具:AI与云端计算

• Neural Rigging:神经网络自动生成角色骨骼与控制器,简化绑定流程。

• Flow Retopology云处理:复杂拓扑优化任务转移至云端,突破本地硬件限制。

• Quantum Solver实验:量子计算解算器探索复杂布料/毛发模拟的极限性能。

maya2026 mac最新版详细新特性介绍

一、建模新特性

Maya 中的新建模更新包括对布尔节点的更新,以及用于设置 STL 文件单位的新对话框。

1、布尔:体积网格

Maya 的布尔节点添加了新的网格划分模式,使结果能够通过体积网格划分进行计算。“体积”(Volume)模式可从无间隙操作快速生成统一网格,从而允许您创建新的形状和形式以辅助工作流。例如,您可以使用它来组合已阻止的形状,以创建新的有机模型,例如生物和角色。

“体积”(Volume)模式还能保持原始形状和形式的可访问性和可调整性,以便您可以根据所需的内容对结果进行微调。您可以将输出网格与 Maya 中的其他工具(例如我们的重新拓扑和雕刻工具)结合使用,以进一步优化模型,使其更进一步。

提示: 将平滑网格预览模式与“体积”(Volume)结合使用,可以快速、轻松地查看多边形网格在平滑后的外观。

2、“几何体模式”(Geometry Mode)下拉菜单

从布尔节点的“几何体模式”(Geometry Mode)下拉列表中激活“体积”(Volume)。还可以使用布尔堆栈来更改输入对象的显示模式。

体积(Volume):输入对象将变为体积。选择“体积”(Volume)后,对象将转换为体积,在其中计算布尔运算。然后,布尔结果将转换回已划分网格的多边形。基于体积的网格划分仅适用于以下布尔运算:并集、差集 (a-b)、差集 (b-a)、交集。

3、体素大小(Voxel size)

此参数控制网格编码为体积的精细程度。值越小,结果越清晰。“体素大小”(Voxel Size)值越高,生成的特征越圆,因为没有足够的分辨率来生成硬边。在输入网格相交的区域中,这种柔化也可以创建平滑过渡区域。这样可以产生更有机的结果。

注: 使用非常小的“体素大小”(Voxel Size)值可能会生成大量几何体。默认的“体素大小”(Voxel Size)(1.000) 通常可捕获大多数细节,但具体取决于布尔对象的大小。如果设置的“体素大小”(Voxel Size)非常低,在允许您继续操作之前,Maya 将发出此值太低的警告。

提示: 如果处理计算的时间过长,只需按 Esc 键即可。

4、用于设置单位的 STL 导入/导出选项

使用新的单位转换对话框导入和导出 STL 文件。使用这些转换选项时,数据将按预期与 Maya 相互转换。由于 STL 文件中没有预定义的单位,因此可以通过这些选项设置 Maya 需要使用的单位。

二、共享剪辑镜头以在上下文中设置动画

“在上下文中设置动画”(Animate in Context)使基于镜头创作的美工人员能够直接在 Maya 中查看其活动场景周边的镜头。

“在上下文中设置动画”(Animate in Context)是 Maya 和 Flow Production Tracking 的一项与 Flow 连接的功能,可将剪辑镜头直接引入美工人员的工作环境中。这样,动画师和其他基于镜头的美工人员可以查看围绕其活动场景的镜头,并在自己的作品和其他人的作品之间拖动,以便他们可以做出明智的选择,从而提高剪辑镜头的连续性。此外,它还允许他们在剪辑镜头和单个镜头级别的不同工作流工序(如布局、动画、特效等)之间切换,以便过滤他们引用的与其工作镜头相关的上下文类型。

三、绑定和角色动画新特性

面向装配师和动画师的各种客户请求的更新和改进。

maya2026版对现有功能进行了更新,使您的工作流更加高效。

1、ML 变形器改进

ML 变形器进行了许多改进。这些改进包括:

- 改进了形状训练:训练变形器时,可以使用新的在训练期间调整主形状(Tune Principal shapes during training)模式,该模式可对主形状进行参数化,以便能够在训练期间对其进行调整。这可以改善结果,尤其是当所有训练姿势都不适合 SVD 分析时。

- 学习曲面(Learn Surface):新的“学习曲面”(Learn Surface)选项已添加到训练窗口,它可改善噪波结果。

- 动态加载现在适用于所有训练选项。

- 可自定义的形状分析:现在,当姿势数据量超过分配的内存量时,您可以使用形状分析(Shape Analysis)自定义如何对主形状进行训练。

- 现在,您可以在 ML 变形器首选项中为训练姿势数据分配特定数量的系统内存。

- 从元数据中移除了 modelPath,并添加了 exportSurfaceInformation、surfaceFrameMap、surfaceRepresentation、surfaceFrameSize、usesPrincipalShapes、shapeConstructionOption 和 modelDefinition。

2、网格比较

现在,您可以使用应用网格比较(Apply Mesh Compare),通过热量贴图可视化两个网格之间的差异。这与 ML 变形器结合使用时特别有用,因为它可以显示源网格和目标网格之间存在偏差的地方,或者显示变形器执行最多工作的区域。

四、Golaem 简介

Golaem 是适用于 Maya 的群组模拟和角色布局插件,现在作为传媒和娱乐软件集的一部分提供。通过 Golaem,可以轻松地使用数字角色填充世界。

Golaem 作为 Autodesk 传媒和娱乐软件集的一部分提供。

Golaem 简化了使用逼真的群组或动画角色填充三维世界的过程,无论是史诗般的战斗、热闹的城市街道还是喧闹的体育场人群。它让您可以为您的镜头设置多个角色或生物,从几个到数千个不等。查看下面的一些主要功能。

1、视觉多样性

在 Golaem 中导入您自己的角色,或使用预定义的角色,并为几何体、着色和身体类型重新划分创建规则。只需几个道具,即可创建数千种独特的可控视觉变化,以匹配您的镜头参考。

2、放置工具

一键填充体育场座位、创建军队编队形状、在地面上拾取放置槽或绘制密度纹理,Golaem 提供了多种放置方法,让您总能找到适合您用例的方法。

3、行为和触发器编辑器

只需在“行为编辑器”(Behavior Editor)中拖放内置行为,即可让角色在场景中找到自己的方向,避开其他角色和障碍物。另一个将使它们过渡输入运动以提供完美的运动。需要角色对事件做出反应?选择触发它们的方式(例如区域、时间或绘制颜色)并添加一些物理行为。

4、程序动画

利用嵌入式程序动画引擎来精确指导角色。该引擎允许您将运动重新定位到任何形态,执行地面适应,将运动混合和过渡在一起,并计算四肢上的注视操作。

5、路径规划和导航

Golaem 角色能够意识到他们的环境并可以对此做出反应。一旦您的地形几何体变成了一个导航网格,角色就可以规划到给定目标的路径,或者遵循轨迹,同时避开场景中的其他角色和障碍物。

6、高级行为

Golaem 提供广泛的高级行为库:通过使用布料、头发和物理特性使角色更加真实;通过交通行为模拟城市中的车辆;并通过群集行为设置鱼或鸟等生物的动画。您甚至可以使用“通道运算符”(Channel Operators)直观地设计自己的行为。

7、角色预可视化和迭代工作流

借助 Maya 视口中的蒙皮网格预可视化,获得即时反馈。每一步都可以修改,而不会破坏其他步骤。

8、布局工具

无论您是在完善 Golaem 模拟还是从头开始构建一个简单的场景,布局工具都使您能够轻松地单独操纵和自定义角色,并更快地完成镜头。这些修改是非破坏性修改,如果需要重新导出模拟,则可以保留。您可以编辑角色位置、几何体或完整姿势。这一切都保持程序化和迭代性。

9、程序渲染

留在 Maya 中并使用 Arnold 进行渲染,或者使用 V-Ray、RenderMan、Redshift 或 Guerilla Render 等其他渲染集成。Golaem 角色通过代理进行渲染,使场景保持非常轻巧。由于采用程序渲染,整个几何体直接在渲染器内存中生成。Golaem 还可以对其进行过滤,以避免加载不必要的角色。

10、完整的生态系统

在适用于 Maya 的 Golaem 中创建模拟后,借助适用于 3ds Max、Houdini、Unreal 和 Katana 的插件,将其顺畅引入其他数字内容创建软件,并使用布局工具不断迭代。Golaem 还支持所有主要行业文件格式,例如 USD、Alembic 和 FBX。

五、默认曲面着色器:OpenPBR

将 OpenPBR 用作 Maya 中的默认曲面着色器!OpenPBR 曲面是 Adobe 和 Autodesk 团队在 MaterialX 技术指导委员会的指导下合作设计的数字材质模型。OpenPBR 曲面着色是行业向更加融合迈出的一步,也是三维内容创作者向更高效的工作流迈出的一步。

它是一个基于物理的曲面模型,以 Autodesk 标准曲面和 Adobe 标准材质为基础,因此是两个经过生产验证的模型的演变形式。它引入了许多改进,尤其是更好的光泽/柔化模型以及改进的金属反射率参数化。

六、Arnold for Maya 5.5.0

Maya 2026 附带 MtoA 5.5.0,其中引入了 Arnold 7.4.0.0 核心。

1、改进后的玻璃对象阴影更加逼真

透明对象(如透明玻璃)现在会投射阴影。阴影的外观由 openpbr_surface 和 standard_surface 着色器的新 transmission_shadow_density 参数控制。(ARNOLD-6881、ARNOLD-15863、ARNOLD-15828)

2、改进了光泽材质的全局灯光采样 (GLS) (MtoA 5.4.8)

现在,GLS 在采样时会考虑材质光泽度,这可大大提高质量,尤其是存在许多小灯光时。对于固定 AA 渲染,这会导致速度略有下降,但对于自适应渲染,这会提高整体速度。例如,下面的机器人场景采用了自适应渲染,速度提高了 1.7 倍。可以使用 GLS_glossy_enable 启用和禁用此功能。(ARNOLD-15489)

3、优化了 Cryptomatte 和 GPU 支持

现在,Arnold 在内部实现了 Cryptomatte,这添加了对 GPU 的支持,并提高了 CPU 性能。现在,Cryptomatte 用于采样的内存减少,从而可以更轻松地使用较高的 AA 设置、渐进式渲染和自适应渲染(与 FIS 正确结合使用时)。下表显示了在使用三个 Cryptomatte 以分辨率 640x480 渲染的简单场景中内存峰值的改进。(ARNOLD-11042)

4、三平面的各种法线类型

三平面着色器具有一个可用于选择法线类型的新参数 normal_type,而法线类型用于选择设置纹理时使用的主导轴。这些选项包括

shading:以前的行为,使用平滑着色法线(此法线包括凹凸)。

smooth_and_displaced:类似于 shading,但没有凹凸。

smooth_before_displacing:在置换和凹凸之前提供平滑法线。请注意,smooth_before_displacing 要求启用自动凹凸。(ARNOLD-15523)

5、Arnold for Maya 插件增强功能

- 从多个选定网格创建多个网格灯光:“创建网格灯光”(Create Mesh Light)菜单命令现在可为每个选定网格创建网格灯光 (MTOA-2204)

- 为“渲染到纹理”(Render To Texture)添加日志:向 arnoldRenderToTexture 命令和用户界面添加了一个新的 -log 选项,使用户能够生成渲染日志,用于调试问题 (MTOA-2181)

- 在 AOV 节点中添加 layer_name 参数:在 AOV 编辑器和 AOV 节点中添加了为 AOV 设置层名称的功能。这意味着您可以使用将在输出 EXR 中显示的不同名称多次声明相同的 AOV (MTOA-227)

- 将 Alembic 运动关键帧匹配到场景:aiStandin 节点具有新的 abcUseSceneMotionKeys 参数,用于将 Alembic 程序的运动关键帧数设置为与当前场景相同 (MTOA-2226)

5、Arnold 渲染视图增强功能

- Arnold 渲染视图 - 日志查看器:添加了用于查看保存的日志和加载日志文件的选项卡:向日志查看器添加了选项卡,以便您从实时日志复制,以及从磁盘加载日志文件 (ARNOLD-15640)

- 新的 Arnold 渲染视图图标:Arnold 渲染视图新增了改进的 DPI 感知图标 (ARNOLD-14264)

......

七、Bifrost 2.13.0.0 

Bifrost 2.13.0.0 包括直接在图表中模拟液体的功能,以及许多其他新功能。

用于液体模拟的 FLIP 解算器在很大程度上类似于旧版 Bifrost 流体插件,包括自适应分辨率。可以为快速移动的液体添加基于粒子的泡沫模拟,并根据源特性(如颜色集)发射彩色液体,然后利用影响物和图表中可用的其他节点进一步完善整个模拟。可以使用 .bob 文件缓存结果。查看 Bifrost 浏览器中提供的示例液体场景。

Bifrost 2.13.0.0 中的其他新功能包括:

- 纹理烘焙。

- 绑定更新。

- 加快数据浏览器的排序速度。

- 许多新节点和示例图表。

八、适用于 Maya 的 USD 新特性

适用于 Maya 的 USD 0.31 现在支持灯光链接。

1、灯光链接支持

适用于 Maya 的 USD 0.31 现在支持灯光链接,使您可以更好地控制场景中灯光和对象之间的关系。

2、环视灯光

现在,您可以通过环视选定的光源来控制照明。可以使用标准视口命令轻松调整灯光的位置和方向。

3、自动轴和单位转化

现在,您可以选择在导入、导出或加载 USD 后台文件时自动转化轴和单位,以便与 Maya 系统保持一致。

4、在“大纲视图”(Outliner)中搜索基本体

“大纲视图”(Outliner)现在可用于搜索基本体。

5、在“大纲视图”(Outliner)中显示类基本体

我们添加了在“大纲视图”(Outliner)中显示类基本体的选项。

6、添加/移除模式

现在,您可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中向基本体添加模式或从基本体中移除模式。

7、将 Arnold 特性添加到基本体

现在,您可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中将 Arnold 特性添加到基本体。

8、渲染序列中的 USD 摄影机支持

渲染序列现在支持 USD 摄影机,增强了与基于 USD 的工作流的兼容性。

九、LookdevX for Maya 新特性

LookdevX 1.7.0 for Maya 引入了改进的发布工作流、相对路径支持和新的衍生式纹理 API。

1、改进的发布工作流

- 发布设置:新的设置面板添加了有关如何在 LookdevX 中发布 MaterialX 复合的控件。

- 全局路径:保存到磁盘的复合现在可以从手动设置或通过环境变量设置的路径位置加载。可以同时设置多个全局路径。这些路径显示在 Maya“首选项”(Preferences)窗口的 LookdevX 部分。

- 设为可编辑:图表中的复合实例现在可以设为可编辑。

2、OpenPBR 作为默认材质

- OpenPBR 是 Maya 2026 中新的默认材质。

- OpenPBR 提供了一套富有表现力的直观控件,能够对大多数 CG 材质进行精确建模,增强了互操作性,包括与 MaterialX 和 OpenUSD 的兼容性。有关其用法和设置的详细信息,请参见《Arnold 用户手册》中的 OpenPBR 曲面。

3、MaterialX 已更新

- MaterialX 已更新至 1.38.10。其中包括从 1.39 版本向后移植的 OpenPBR 着色器,用于在 LookdevX 中创建和编辑 OpenPBR 曲面材质。USD 导出器还可以将 OpenPBR 材质导出到 MaterialX 实现。

- 现在,通过 MaterialX 导出对话框导出 MaterialX 文档时,支持相对路径。该路径相对于 MaterialX 文档的位置。

4、衍生式纹理 API

- 借助新的衍生式纹理 API,可以通过创建 C++ 或 Python 插件,轻松地将您选择的衍生式 AI 服务集成到 LookdevX 中。

- 该插件在节点库的“实验性”部分中显示为复合节点,该部分封装了服务生成的纹理节点。

- LookdevX 安装中包含有关如何开始的概述和说明。

5、USD 已更新至 v24.11

- LookdevX 中的 USD 已更新至 v24.11。

十、Flow Retopology for Maya 1.3 

Flow Retopology 现在包含在 Maya 2026 的安装中。

十一、Substance 3.0.4

Maya 2026 包括 Substance 3.0.4,它使用引擎版本 9.0.1。

十二、Flow Wedging 教程

有一个新的视频播放列表,可供想要试用 Flow Wedging 的人观看。

Flow Wedging 使您能够将包含参数变体(“楔形”)的模拟提交到云,从而释放计算机资源以在等待结果时处理其他内容。当它们准备就绪时,可以轻松加载生成的缓存以进行比较。这是一种基于代币的云功能。

主要功能

1、建模

使用强大的多边形和 NURBS 建模工具创建三维道具、环境和角色。

2、绑定和动画

使用关键帧、非线性和运动捕捉动画等功能让角色栩栩如生。

3、模拟和效果 (Bifrost)

使用 Bifrost 创建物理上精确的模拟和效果,如爆炸和海洋表面。

4、外观开发

使用材质创作插件 LookdevX 制作可在多个工具中使用的程序材质。

5、渲染

通过 Arnold 渲染器集成,查看实时场景变化,包括照明和材质。

6、OpenUSD 工作流

通过 OpenUSD(通用场景描述)等集成的开放标准改善协作。

7、流程

使用脚本和插件(如 Unreal Live Link)来增强工具。

系统要求

1、操作系统 

Apple macOS 14.x、13.x、12.x

2、浏览器 

Autodesk 建议使用以下 Web 浏览器的最新版本来访问联机补充内容:

Apple Safari Web 浏览器

Google® Chrome Web 浏览器

Microsoft Edge Web 浏览器

Mozilla® Firefox® Web 浏览器

3、CPU 

支持 SSE4.2 指令集的 64 位 Intel® 或 AMD®

对于 macOS、Apple Silicon arm64 或 Intel x86

4、显卡硬件

基本要求:2 GB GPU,具有 29 GB/s 带宽并兼容 DirectX 11

建议:8 GB GPU,具有 106 GB/s 带宽并兼容 DirectX 12

“着色(快速)”、“带边着色(快速)”和“线框(快速)”视觉样式需要具有功能级别为 12_0 的 DirectX 12。请务必使用来自显卡制造商网站的最新驱动程序。

5、RAM:8 GB RAM(建议使用 16 GB 或更大)

6、磁盘空间:7 GB 可用磁盘空间(用于安装)

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更多 (32个) >>三维绘图软件大全 电脑常用的三维绘图软件有哪些?这里小编就给大家整理出来了比较有名气的三维绘图软件,包括了autocad、Maya、中望CAD、3dmax、blender、rhino、solidworks等等,这些3d绘图软件都具有强大的三维绘图和建模功能,用户可以根据自己的需求和技能水平选择适合自己的软件。无论是建筑设计、产品设计还是动画制作,这些电脑三维绘图软件都可以提供所需的工具和功能,帮助用户实现各种三维绘图和设计目标。
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