原石计划手机版是一款新派有趣的策略卡牌roguelike手游,灵感源自于热门卡牌游戏《杀戮尖塔》,完美的将roguelike、卡牌和战棋等多元化要素玩法融于一体,以探索并消灭这个废墟世界下变异僵尸,拯救正处于水深火热的世界为目标,游戏整体画面清新,玩法自由度颇高,其中不仅含有多个不同的职业,具备大量的卡组等你来收集,随机生成的关卡地图,多种可互动的环境物体,辅以策略性极强的卡牌战斗玩法,同时还有许多随机事件加入其中,让游戏更加的神秘有趣。
1、流派
游戏内置多种流派,比如燃烧流、冰冻流、电击流、工匠流、辅助流、代偿流、击退流、运气流等,虽然我是围绕着流派去设计的卡牌,但如果把不同流派的卡牌相组合,同样也能产生出新的流派。
2、多角色
游戏有多个可选角色,每个角色有不同的初始手牌和装备卡。玩家可以根据这些角色的初始卡片搭配出不同流派。
3、队友
游戏每个可选角色又配有不同的队友,队友可以用于辅助,也可以一起参与伤害输出,甚至拿来送人头,这取决于玩家的流派。
随着后续剧情的加入,也会添加可以在中途加入的队友,到时候会产生出很多不同的策略。
4、环境
多种可互动的环境物体,比如会爆炸的油桶、会灭火的灭火器、将人物卡住的捕兽夹、障碍物、自毁系统、黑洞等等,也有专门用于生成这些环境物体的卡牌,丰富了战斗时的可交互性。
5、战棋
自由切换:玩家可以在自己的回合自由切换控制不同队友,不管这个队友是否使用了卡牌,只要他还有能量或者体力,他就可以继续行动。这样即丰富了战斗的灵活性,也丰富了策略性。
攻击范围:卡片使用时会有一个射程范围,超过这个范围的卡片将无法使用,同样,如果卡片目标被障碍物挡住,也无法使用。玩家可以绕到柱子后面,躲过敌人的下一次攻击。
6、roguelike
目前玩家每次过关会得到随机的卡片,将来会加入随机事件,和类似以撒那样的随机地图。
战斗教程:
1、将卡片拖动到目标地点来使用(准确的地点是目标脚下的方块),若未选中目标,则会自动选择离使用者最近的目标使用。
2、长按卡片可以查看卡片的详细说明,其中卡片左上角的数字表示使用卡片要消耗的能量(蓝条),白色标尺表示射程(一格白色对应一格射程),红色标尺对应扩散半径。
3、使用“切换人物”来控制不同角色,点击“结束回合”之后就轮到敌人行动了,灵活安排战术来战胜敌人。
4、点击敌人血条右侧的图标可以查看敌人即将使用的卡牌,敌人脚下的圈表示他的卡牌作用范围。
5、被柱子挡住的目标不能被选为目标——敌我都一样,同样,柱子也会挡住另一侧的aoe效果。被柱子挡了一半的地方(45°遮挡)视为被挡住。
休息室教程:
1、补给无人机的卡牌可以三选一免费带走,当然,卡牌不是越多越好的。
2、原石堆将会给你一些原石,原石可以用于合成器。
3、如果对合成器的内容不满意,可以点击“刷新”按钮重新随机。请注意,刷新的代价将会持续上升。
4、点击休息室左上角的按钮可以查看你的当前牌库和角色血量。
5、每个角色带有一个“装备卡”,装备卡在获取后将永久被动获得效果。红莲的被动能力是“耐高温”(免疫着火),费里克的被动能力是“医学入门”(增加治疗能力),合理分配卡片来发挥卡片的最大效果。
《原石计划》是一个战棋+卡牌+roguelike的游戏。在具备卡牌和战棋游戏策略性的同时,也有roguelike的重玩价值。游戏门槛不高但真的有点烧脑。游戏性还是挺强的,毕竟我在火车站玩了将近一个小时。至于缺点我觉得有两点:
1、卡牌获取方法有点少
似乎全篇只有每一关通过之后能够领取一张和从商店获取卡牌能得到的卡太少,有时候还要撕牌更导致了卡牌过少,这一点也有可能是导致游戏难度激增的原因(毕竟卡牌少了,能组成可以打出combo的卡组难度也会增加)
2、roguelike体现的不明显
可能是因为只是测试版,游戏并不完整,在游戏中仅有卡牌体现了roguelike的特性,而地图怪物就没有类似的随机性。
至于其他评论说的想加入存档的想法,我倒是没有太大的感觉(或许是玩这类游戏习惯了⊙﹏⊙)不过,如果想要不加入存档功能的话,其实调低难度就可以了(现在的游戏的确有点硬核,如果想玩的好的话)在大部分玩家通过轻微的动脑的情况下就能过关的时候,要存档又有什么用呢?
而卡牌获取方法少的问题我也有点想法,
其实可以在整个地图中增设房间和走廊,房间有迷雾遮盖,里面可能有怪物,或卡牌,或回血,或增加三围上限的药物等,即增加房间的不确定性。走廊即类似于现在的地图场景。
这一点也能强化游戏的roguelike的特性。
v0.24.30.0版本
修复无限使用道具的bug
改进让单位选择是选脚底的方块(以前可以点模型选,这样判定框太大了,很容易误选中角色)
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