iPhone游戏编程实例分享成功游戏开发人员的锦囊妙计是一本ios游戏编程实例,由美国iphone软件开发设计师马克编著。本书汇集了独立iPhone游戏开发人员必知必会的知识,介绍了高效开发游戏的大量实用技巧。你可以利用这些技巧创建引人入胜的游戏体验!此外本书全书立足于实例,而不是空谈理论,提供了丰富的代码支持,读者可以从Apress网站下载并用以实现自己的奇思妙想。全书重点指导用户学习:如何使用iPhone SDK工具优化游戏,使用REST式网页服务实现社交游戏,利用C实现快速游戏开发,创建多人iPhone游戏等等,欢迎广大读者免费下载阅读。
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内容介绍
《iPhone游戏编程实例分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》通过实战中的真实示例阐释了独立进行iPhone游戏开发时必须掌握的知识,介绍了高效开发创意游戏和优化游戏的实用技巧。书中结合示例对iPhone游戏开发进行了详细而通俗的讲解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)优化游戏,如何加强游戏设计的美术工艺,如何利用REST式网页服务在自己的游戏中实现社会化网络,如何在iPhone平台上快速进行游戏开发,如何通过开发在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上运行的游戏来提高市场份额,如何开发iPhone多人游戏,适合所有iPhone游戏开发人员学习参考。章节目录
第1章 简化复杂游戏的用户界面:国际象棋游戏Deep Green成功之路 1.1 复杂的用户界面 1.2 为什么要考虑简单性 1.3 如何获得简单性 1.3.1 提取核心要素 1.3.2 改善图像 1.3.3 让用户集中注意力 1.3.4 深入挖掘 1.3.5 简单就是美 1.3.6 为用户赋予能力 1.3.7 让用户微笑 1.4 小结 PJ Cabrera 第2章 基于REST式网页服务的响应式社交游戏 2.1 社交网络游戏和iPhone 2.2 创建原型高分网页服务 2.2.1 创建高分Rails应用程序 2.2.2 使用REST式XML网页服务 2.3 在iPhone上显示高分 2.3.1 创建UI 2.3.2 连接网页服务 2.3.3 解析XML 2.3.4 在表视图中显示高分 2.4 向网页服务提交高分 2.5 提交用户成就 2.6 引入Objective Resource 2.6.1 使用Objective Resource 2.6.2 用Objective Resource提交高分 2.7 小结 Aaron Fothergill 第3章 使用标准C的快速游戏开发 3.1 起步 3.2 创建工程 3.3 解决保存游戏问题 3.3.1 如何保存 3.3.2 如何轻松保存 3.4 Space Hike:具体应用 3.4.1 渲染循环和基本组织 3.4.2 游戏逻辑总览 3.4.3 绘制和处理游戏 3.4.4 改进游戏 3.5 小结 Brian Greenstone 第4章 Brian Greenstone实现游戏优化的必要工作 4.1 内存问题 4.2 你懂C吗 4.2.1 标准C是最好的 4.2.2 Cocoa与Core Foundation 4.3 编译器优化 4.3.1 Thumb指令集 4.3.2 编译器优化级别 4.3.3 优化函数调用 4.4 音频优化 4.4.1 流式音乐回放 4.4.2 0penAL的声音效果 4.5 0penGL优化 4.5.1 构造一个高效的0penGL绘制上下文 4.5.2 避免状态改变 4.5.3 缩减纹理大小 4.5.4 使用压缩纹理 4.5.5 几何形状数据缩减 4.5.6 限制绘制调用数量 4.6 性能工具 4.6.1 使用Instruments 4.6.2 使用Shark 4.7 小结 Olivier Hennessy和Clayton Kane 第5章 成功之道始于游戏设计文档 5.1 游戏远景 5.2 游戏设计文档 5.2.1 标题 5.2.2 游戏摘要 5.2.3 游戏细节 5.2.4 游戏设置 5.2.5 游戏系统/引擎 5.2.6 游戏玩法:控件和UI 5.2.7 过关地图 5.2.8 美学设计 5.2.9 标题和信息屏幕 5.2.10 声音效果 5.3 从远景到现实 5.3.1 创建真实人工智能的技巧 5.3.2 iPhone设计的挑战 5.4 游戏开发技巧 5.4.1 SolitaireTop3 5.4.2 Backgammon 5.4.3 Pool 5.4.4 Kaleidoscope 5.4.5 Shake N Break 5.4.6 Bikini Hunt 5.4.7 YoYo 5.4.8 ApacheLander 5.5 小结 Michael Kasprzak 第6章 多平台游戏开发:面向Linux和Windows的iPhone游戏 6.1 smiles的开发:一组智力游戏 6.2 跨平台和可移植性 6.2.1 编写可移植代码的原因 6.2.2 为什么不编写可移植代码 6.3 彻底的可移植性 6.3.1 经典游戏循环 6.3.2 实际游戏循环 6.3.3 帧与刷新速率 6.3.4 Work与Draw帧代码 6.4 与事件驱动操作系统合作 6.4.1 准备跟踪触控 6.4.2 跟踪触控 6.4.3 游戏循环中模拟触控和释放事件 6.5 跳帧 6.5.1 创建一个Unix系统时间库 6.5.2 使用Unix Time库实现跳帧 6.6 倾斜和触摸物理示例 6.6.1 物理模拟示例的游戏代码 6.6.2 可移植性的更多考虑 6.7 小结 Mike Lee 第7章 代码优化——来自Mike Lee(“世界上最顽强的程序员”) 7.1 第一代:粒子效果 7.2 全局 7.3 第2代:烟与镜子 7.4 过早优化 7.4.1 构建效率 7.4.2 代码效率 7.4.3 算法效率 7.5 第3代:鲨鱼出动 7.6 保持冷静 7.7 第4代:更巧妙的优化 7.8 特定于应用程序的优化 7.9 小结 Richard Zito和Matthew Aitken 第8章 网络化游戏:正确地选择 8.1 多人游戏网络化选择 8.1.1 通信是关键 8.1.2 局域网游戏中引入“Bonjour” 8.1.3 绘制到屏幕 8.2 井字游戏示例 8.3 小结
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