autodesk maya 2015 for mac简体中文版是针对苹果电脑用户而开发的一款专业的三维设计软件,一般又称为maya2015,玛雅2015,该软件集三维建模、动画、视觉效果和渲染解决方案于一体,不仅集成了Bifrost、BifrostNodeEditor材质编辑器、渲染窗口、建模工具等功能,还结合了最先进的建模、数字布模拟、头发渲染和运动匹配技术,可以帮助用户轻松的创建3d产品。
与上一版本相比,maya2015版本提供功能强大的全新工具集,从而帮助艺术家创建复杂的高质量资源。比如用于蒙皮的测地线体素绑定提供了创新的方法将复杂几何体轻松绑定到关节骨架。对 Pixar OpenSubdiv 库的支持、增强的建模工具以及新的 UV 选项可提高性能,提升您的工作效率。对主要效果、渲染和纹理工作流的全新 Viewport 2.0 支持意味着您可以在实时环境中工作,显著提高性能。此外,使用新的 ShaderFX 编辑器可在 Viewport 2.0 中创建和预览高级 HLSL、GLSL 和 CgFX 着色器,快下载体验吧。
maya2015 mac版安装教程:
首先一定要断网,要去安装软件,最后激活,一定要断网,断网,断网。
1、安装Autodesk Maya 2015中文版,目录不要带有中文字符;
2、运行桌面快捷方式,输入序列号“066-66666666”,输入密钥“657G1”
3、以管理员身份打开maya2016注册机,点击“Patch”
4、将“申请码”复制到注册机的第一项中,点击“Generate”,生成激活码
5、点击“我具有Autodesk提供的激活码”将生成的激活码复制到软件框中
6、Autodesk Maya 2016中文版安装完成,大家可以开始免费体验啦。
autodesk maya 2015 for mac新特性
一、常用新特性
1、操纵器平面控制柄
“移动工具”(Move Tool)和“缩放工具”(Scale Tool)操纵器现在具有平面控制柄,可用于沿多个轴变换对象。
- 使用操纵器
- “操纵器”(Manipulators)首选项
2、多点触控支持
现在,您可以在支持的多点触控设备上使用手势输入导航场景。Maya 支持 Wacom Intuos 5、Cintiq 24HD Touch 和 Cintiq Companion,以及 Apple Magic Trackpad、Magic Mouse 和最新型号 MacBook 中的多点触控板。详细信息请参见多点触控设备。
借助界面首选项中启用的新的“多点触控手势”(Multi-Touch Gestures)首选项,Maya 可以识别两指收缩和滑动等手势,从而在场景中进行缩放和平移。
3、漫游工具
漫游工具可用于从第一人称透视浏览场景。您可以创建集和大环境,然后激活漫游工具以使用类似于游戏的导航控件在场景中穿梭。
在漫游模式(热键:Alt + X)下,通过按住鼠标键并单击任意箭头键或热键 (SWADQE) 在场景中穿梭。
- 漫游工具
- 漫游工具控件
- 在整个场景中漫游
4、Hypergraph 中改进的连接过滤器
新的 Hypergraph 改进功能(包括标记菜单、约束标签和附加过滤器)基于在 Maya 2014 中引入的基本连接过滤器,可让您更好地控制连接在 Hypergraph 中的显示方式。
- Hypergraph 标记菜单
- 在 Hypergraph 中显示连接
- Hypergraph“选项”(Options)菜单
5、节点编辑器改进功能
现在,通过创建自定义属性列表可以自定义针对每个节点显示的属性列表。
当对属于某资源一部分的对象制图时,可以选择对该资源制图或对节点本身制图。
- 自定义节点属性列表
- 文件路径变量
- 节点编辑器(Node Editor)
- 更改节点的视图模式
- 在鼠标光标附近缩放
- 节点编辑器菜单
二、动画新特性
1、油性铅笔更新
油性铅笔工具是在 Maya 2014 中引入的,现在使用起来更加得心应手。只需开始绘制以在当前时间添加油性铅笔帧即可,而无需单击“添加帧”(Add Frame)按钮。如果您的最后一个操作是添加帧,则按热键 G 可创建一个新的油性铅笔帧。现在,您还可以自/向其他软件导出和导入油性铅笔帧。
- 使用油性铅笔在场景视图上绘制
- 油性铅笔概述
- 油性铅笔工具
2、“时间滑块”(Time Slider)中的自定义颜色
“时间滑块”(Time Slider)的默认颜色已经更新,以提高当前时间指示器的对比度。
此外,新的颜色设置可以让您在“时间滑块”(Time Slider)中更改更多元素的默认颜色和不透明度。在 “窗口 > 设置/首选项 > 颜色设置”(Window > Settings/Preferences > Color Settings) 窗口的“动画”(Animation)部分中找到以下新选项:
- 时间滑块的当前帧(Time Slider Current Frame)
- 时间滑块当前帧不透明度(Time Slider Current Frame Opacity)
- 时间滑块前景(Time Slider Foreground)
- 时间滑块背景(Time Slider Background)
3、烘焙动画层
“烘焙模拟”(Bake Simulation)选项中的细微更改使得控制烘焙动画的层更加简单。新的“烘焙层”(Baked Layers)下拉列表取代了“删除烘焙通道”(Delete Baked Channels)选项,可让您从新选项中进行选择,以保留属性、移除属性或从动画层清除动画。
编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation)
4、动态属性性能
新的优化改进了动态属性的可扩展性。包括添加或删除属性在内的操作现在执行起来更快,即使在节点上已存在大量动态属性的情况下亦是如此。
5、显示缓冲区曲线(Show Buffer Curves)
选中新选项复选框将启用曲线的自动选择。默认(已选中复选框)行为与 Maya 之前的版本保持一致。
三、角色动画新特性
1、变形器更新
- 纹理变形器
纹理变形器用于通过纹理图案使对象变形。它们对于快速获取形状的程序噪波或预览置换贴图非常有用。
现在,可以将纹理变形器包裹到网格中。不同方向方法可用于精确地控制变形。使用当前的 UV 值或将每个顶点转化为采样点对纹理进行采样。
- 纹理变形器
- 创建纹理变形器
- 编辑纹理变形器
2、收缩包裹变形器
使用新收缩包裹变形器(“创建变形器 > 收缩包裹”(Create Deformers > ShrinkWrap)> )将包裹器对象投影到目标对象的曲面上。不同的投影方法可以控制收缩包裹的每个点投影到目标对象上的方式。您可以完全覆盖目标,为包裹器提供相同的整体形状,也可以只将包裹器应用到贴花等目标。使用收缩包裹变形器将附件附加到角色网格或从高分辨率网格捕捉细节。
- 收缩包裹变形器
- 创建收缩包裹变形器
- 编辑收缩包裹变形器
3、HumanIK 中的循环约束
将道具连接到 HIK 装备时,现在能够使用约束将道具连接到一个效应器,然后将该约束对象用作第二个约束的源。
4、蒙皮更新
“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定
“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定是新的平滑蒙皮方法,用于绑定几何体绑定到生成快速、高质量结果的关节骨架。“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定方法与其他体积蒙皮方法不同,可处理不防水的复杂几何体,并可以包含非流形或重叠组件,这通常情况下使用真实的生产网格。
“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定方法通过体素化角色骨骼和网格,然后将其应用于现有闭合形式的蒙皮方法来变形角色的几何体,从而计算绑定权重。生成的权重与 Maya 中的现有蒙皮方法兼容,适合用于游戏引擎。
- 通过“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定平滑蒙皮
- “测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定
- 平滑绑定选项
四、建模新特性
1、四边形绘制工具更新
“四边形绘制”(Quad Draw)工具在 Maya 2014 中作为“建模工具包”(Modeling Toolkit)的一部分引入,该工具现在能够提供更简化的工作流程来重新拓扑网格。“激活”(Make Live)工具现在是设置引用网格的默认方法。其他新工具和选项可加快拓扑创建,包括松弛笔刷(Relax brush)、延伸工具(Extend tool)和自动焊接(Auto-weld)选项。所有的重新拓扑工具和选项现在都支持 GPU 缓存节点,使其能够重新拓扑具有较高多边形计数的稠密资源。其他更新包括可自定义的“四边形绘制”(Quad Draw)热键和构建历史支持。
2、UV 纹理编辑器更新
使用新的选项和工具,可以在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择时进行更好的控制。
- 创建 UV 壳:使用新的“创建 UV 壳”(Create UV Shell)命令可以从所选组件创建 UV 壳。请参见创建 UV 壳。
- 显示 UV 壳上连接的边:新的“切换壳边界”(Toggle Shell Borders)命令会使用不同的颜色高亮显示连接的边集,使其易于识别共有的边。请参见显示 UV 壳上连接的边。
- 调整 UV 工具:重新定位组件,无需切换到“移动”(Move)工具。请参见调整 UV。
- 选择 UV 壳:双击面或从“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)标记菜单中选择新的“壳”(Shell)选项,以选择 UV 壳。请参见选择 UV 壳。
- 硬边显示模式:当硬边显示(“显示 > 多边形 > 硬边”(Display > Polygons > Hard Edges))时,所有组件都将显示在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,您可以从中选择任意组件类型。请参见在硬边显示模式下编辑多边形。
- 偏移壳和组件:使用 UV 纹理编辑器工具栏中的新偏移控件快速偏移所选内容。请参见在 UV 纹理编辑器中偏移壳和组件。
- 规格化 UV:使用新的“以最近的 Tile 为中心”(Center on closest tile)(编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize))选项,可以缩放最近的 UV 平铺中的 UV 壳。
- 简化组件选择:“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)不再孤立当前选择。选择后,未选定组件将保持可见。
- 使用工具箱变换组件:现在,您可以使用“移动”(Move)、“缩放”(Scale)或“旋转”(Rotate)工具在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中变换组件。
3、多切割工具增强功能
使用增强的“多切割”(Multi-Cut)工具可以更轻松地对多边形进行切割和切片。大量更新消除了冗余,同时也为您提供了一个功能强大的工具,通过该工具您可以切割、分割和连接多边形。“多切割工具”(Multi-Cut Tool)融合了现已弃用的“分割多边形工具”(Split Polygon Tool)和“交互式分割工具”(Interactive Split Tool)的功能,并完全集成了“切割面工具”(Cut Faces Tool)选项。现在,您可以通过切割提取或删除面,通过边流和细分插入循环边和切割,并在“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)模式下进行编辑。
4、OpenSubdiv 支持
利用对 Pixar 的 OpenSubdiv 库的新支持,您可以对模型进行高保真表示。现在,当您预览平滑网格、平滑某个网格(“网格 > 平滑”(Mesh > Smooth))或创建细分曲面代理时,OpenSubdiv 是默认的细分方法。
OpenSubdiv 是对旧版“Maya Catmull-Clark”细分方法的改进替代方法,它利用平行 GPU 和 CPU 结构,通过较高的细分级别提高了网格的视口性能。此外,您还可以启用新 OpenSubdiv Catmull-Clark 控件中的“显示置换”(Show Displacements),从而以交互方式可视化置换贴图,无需进行渲染。
......
软件功能
1、MayaFur
创建逼真的毛发、短发、草和羊毛
2、MayaCloth
创建逼真的可变形材质
3、Maya流体效果
模拟大气、液体和开阔水面
4、MayaHair
创建头发和基于曲线的动态效果
5、MayaParticle
模拟复杂的3D视觉特效
6、BulletPhysics
创建真实的刚体和柔体模拟
7、Bifrost中的自适应泡沫
在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡
8、XGen速度更快、更易于使用
更新了工作流、预设、雕刻和预览
9、Bifrost中的自适应Aero解算器
创建大气效果,比如烟、雾
10、XGen任意基本体生成器
生成曲线、球体和自定义几何体
系统要求
1、操作系统
Apple® Mac OS® X 10.8.5 和 10.9.x 操作系统
2、处理器
64 位 Intel® 或 AMD® 多核处理器
3、内存
4 GB RAM(建议使用 8 GB)
4、显示器分辨率:
基本要求:1920 x 1080
5、显卡
2 GB GPU,具有 29 GB/s 带宽,与 DirectX 11 兼容
6、磁盘空间:4 GB 可用磁盘空间(用于安装)
7、浏览器
Autodesk 建议使用以下 Web 浏览器的最新版本来访问联机补充内容:
- Apple® Safari® Web 浏览器
- Google Chrome™ Web 浏览器
- Microsoft® Internet Explorer® Web 浏览器
- Mozilla® Firefox® Web 浏览器
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