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游戏架构设计与策划基础 黄石pdf扫描版

游戏架构设计与策划基础是一本游戏开发与策划教材,由黄石、李志远、陈洪三人共同编著。本书主要讲解了游戏相关专业的基础课程,如美术和编程等,然后本书又具体介绍了游戏策划、游戏背景设计、游戏关卡与任务设计、游戏界面与用户控制等一系列游戏策划和架构设计流程,突出了游戏设计各工作环节的业务特点,是一本进入游戏行业的好教材。

内容介绍

《游戏架构设计与策划基础》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。

本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。

《游戏架构设计与策划基础》可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。

游戏架构设计与策划基础章节目录

第1章 游戏策划概述

1.1 什么是游戏策划

1.2 游戏策划的任务

1.3 游戏策划需具备的特质

1.3.1 喜欢玩游戏

1.3.2 丰富的想象力

1.3.3 勇于创新

1.3.4 涉猎广泛

1.3.5 技术意识

1.3.6 审美能力

1.3.7 喜欢思考

1.4 游戏策划职位

1.4.1 主策划

1.4.2 系统策划

1.4.3 执行策划

1.4.4 文案策划

1.4.5 数值策划

1.4.6 场景策划

1.5 游戏策划与团队

1.5.1 制作人

1.5.2 游戏软件开发工程师

1.5.3 游戏美术设计师

1.5.4 质量保证工程师

1.5.5 运营团队

1.6 本章小结

1.7 本章习题

第2章 玩家心理分析与游戏性

2.1 游戏设计的目的

2.2 玩家的分类

2.2.1 核心玩家

2.2.2 普通玩家

2.3 玩家的乐趣所在

2.3.1 挑战与自我证明

2.3.2 竞争与炫耀

2.3.3 合作与交流

2.3.4 嬉戏

2.4 玩家的期望

2.4.1 对操作的期望

2.4.2 对目标的期望

2.4.3 对界面的期望

2.4.4 对感觉的期望

2.4.5 对规则的期望

2.5 玩家需求调查

2.6 游戏性

2.6.1 游戏性的定义

2.6.2 爽快感

2.6.3 成就感

2.6.4 融入感

2.6.5 游戏性的融合

2.7 外挂VS游戏性

2.8 本章小结

2.9 本章习题

第3章 游戏概念及原型设计

3.1 创意的来源

3.1.1 大胆设想

3.1.2 利用现有的娱乐资源

3.1.3 利用现有的游戏体系

3.1.4 收集创意

3.2 加工创意

3.2.1 合成

3.2.2 共鸣

3.3 游戏概念设计文档

3.4 游戏原型设计

3.4.1 实体原型

3.4.2 软件原型

3.4.3 初学者与游戏原型

3.5 本章小结

3.6 本章习题

第4章 游戏背景设计

4.1 游戏世界观

4.1.1 世界架构

4.1.2 人文地理

4.1.3 宗教信仰

4.1.4 政治结构

4.1.5 经济及文化

4.1.6 游戏世界观案例

4.2 故事背景

4.2.1 故事背景的设计方法

4.2.2 故事背景与游戏情节的关系

4.3 统一的游戏背景

4.4 本章小结

4.5 本章习题

第5章 游戏地图与场景设计

5.1 游戏地图与场景设计常用名词

5.2 设计准备工作

5.3 世界地图的制作

5.4 区域地图设计

5.5 场景设计文档编写

5.5.1 编写方法

5.5.2 编写内容

5.6 本章小结

第6章 游戏元素设计

6.1 游戏元素的定义

6.1.1 游戏元素的编写

6.1.2 游戏元素的设计要素

6.1.3 游戏元素属性的设计原则

6.2 主角的含义

6.3 主角的分类

6.4 主角设计内容

6.4.1 故事背景

6.4.2 特色说明

6.4.3 形象设计

6.4.4 动作设计

6.4.5 属性设计

6.5 NPC设定

6.5.1 NPC的作用

6.5.2 NPC的设计内容

6.6 怪物设定

6.6.1 怪物分布图

6.6.2 怪物的设计内容

6.6.3 怪物刷新规则

6.7 AI概述

6.7.1 AI定义

6.7.2 游戏中的人工智能

6.7.3 人工智能定义的不同标准

6.7.4 人工智能在游戏业的现状

6.7.5 游戏人工智能的设计目的

6.8 AI设计

6.8.1 有限状态设计

6.8.2 模糊状态设计

6.8.3 可扩展性AI

6.8.4 AI的编写

6.9 道具设计

6.9.1 道具的分类

6.9.2 道具的获得方式

6.10 道具的设计方法

6.10.1 道具编写分类

6.10.2 设计内容

6.11 道具编辑器

6.12 道具平衡性的考虑

6.13 本章小结

6.14 本章习题

第7章 任务与关卡设计

7.1 游戏任务情节结构

7.1.1 直线型结构

7.1.2 多分支结构

7.1.3 无结局结构

7.2 任务情节的设计技巧

7.2.1 讲故事的人

7.2.2 障碍

7.2.3 预示

7.2.4 个性化

7.2.5 共鸣

7.2.6 戏剧性弧线

7.3 关卡的定义

7.4 关卡设计要素

7.4.1 目标

7.4.2 情节

7.4.3 地形

7.4.4 对手与NPC

7.4.5 物品

7.5 关卡制作过程

7.5.1 确定目标

7.5.2 概念设计

7.5.3 制作

7.5.4 测试

7.6 典型竞赛关卡结构分析

7.6.1 竞技场型

7.6.2 循环型

7.6.3 直线型

7.7 关卡设计的原则

7.7.1 明确目标导向

7.7.2 注意关卡步调

7.7.3 逐步展开内容

7.7.4 控制任务难度

7.7.5 善用任务提示

7.7.6 满足玩家的期待

7.7.7 时间就是质量

7.8 本章小结

7.9 本章习题

第8章 游戏规则设计

8.1 规则体系

8.1.1 世界相关规则

8.1.2 角色相关规则

8.1.3 道具相关规则

8.1.4 战斗相关规则

8.1.5 经济相关规则

8.2 规则设计原则

8.2.1 一致性

8.2.2 简单性

8.2.3 平衡性

8.2.4 避免烦琐

8.3 本章小结

8.4 本章习题

第9章 界面与用户控制

9.1 概述

9.2 视角

9.2.1 平面横向视角

9.2.2 俯视角

9.2.3 斜视角

9.2.4 第一人称视角

9.2.5 第三人称视角

9.2.6 全景视角

9.2.7 视角的选择

9.3 界面设计

9.3.1 界面设计的目标

9.3.2 界面设计的原则

9.3.3 主菜单设计

9.3.4 HUD设计

9.3.5 界面设计文档

9.4 控制

9.5 本章小结

9.6 本章习题

第10章 游戏编辑工具

10.1 游戏编辑工具类型

10.1.1 地形编辑器

10.1.2 触发事件编辑器

10.1.3 声音编辑器

10.1.4 物体编辑器

10.1.5 A1编辑器

10.1.6 战役编辑器

10.1.7 物体管理器

10.1.8 输入管理器

10.2 编辑器基础操作

10.2.1 地图属性

10.2.2 玩家属性

10.2.3 常用菜单

10.3 创建地形及装饰物

10.3.1 创建斜坡

10.3.2 物体缩放

10.3.3 瀑布制作

10.4 触发器

10.4.1 概述

10.4.2 实例:选择英雄

10.5 本章小结

10.6 本章习题

第11章 游戏设计文档

11.1 设计文档的主要功能

11.2 常用设计文档的类型

11.2.1 概念设计文档

11.2.2 游戏设计文档

11.2.3 软件需求说明书

11.2.4 测试计划与测试分析报告

11.3 游戏设计文档模板

11.3.1 标题页

11.3.2 目录

11.3.3 立项说明

11.3.4 正文

11.4 游戏设计文档的格式和风格

11.5 本章小结

11.6 本章习题

附录A 动作休闲网络游戏策划实例

附录B 棋牌类网络游戏策划大纲

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案

附录D 策划设计文档

使用说明

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