html5+javascript动画基础是一本教你如何使用HTML5和JavaScript来完成一系列的动画特效的教学书籍,由[美]billy lamberta,Keith Peters著,徐宁,李强翻译,人民邮电出版社出版。全书详细介绍了如何使用HTML5的canvas来创建高级Web图形和动态脚本动画。它涵盖了要完成各种动画所必须掌握的所有技能--从游戏到导航系统,从广告到教育系统。并且作者还在书中详细清晰的介绍了相关的数学知识,然后引入了加速度、速度向量、缓动、弹动、碰撞检测、动量守恒、3d、正向运动学等物理概念,帮助你更好的了解和学习本书的上的内容。
这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。
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内容介绍
《html5+javascript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。
html5+javascript动画基础章节目录
第一部分动画基础 第1章动画的基本概念 1.1动画 1.2帧与运动 1.2.1记录帧 1.2.2程序帧 1.3动态动画与静态动画 1.4小结 第2章动画的基础 2.1动画基础 2.2HTML5简介 2.2.1对canvas的支持 2.2.2性能 2.2.3HTML5基本文档 2.2.4CSS样式表 2.2.5额外的脚本 2.2.6调试 2.3用代码实现动画 2.3.1动画循环 2.3.2使用requestAnimationFrame的动画循环 2.4对象 2.4.1基础对象 2.4.2创建一类新对象 2.4.3原型 2.4.4函数风格 2.5用户交互 2.5.1事件与事件处理程序 2.5.2监听器与事件处理程序 2.5.3鼠标事件 2.5.4鼠标位置 2.5.5触摸事件 2.5.6触摸位置 2.5.7键盘事件 2.5.8键盘码 2.6小结 第3章动画中的三角学 3.1三角学 3.2角 3.2.1弧度和角度 3.2.2canvas坐标系 3.2.3三角形的边 3.2.4三角函数 3.3旋转 3.4波 3.4.1平滑的上下运动 3.4.2线性垂直运动 3.4.3脉冲运动 3.4.4使用两个角的产生波 3.4.5使用绘图API产生的波 3.5圆与椭圆 3.5.1圆周运动 3.5.2椭圆运动 3.6勾股定律 3.6.1两点间距离 3.7本章中的重要公式 3.7.1三角学基础函数 3.7.2角度与弧度互转 3.7.3朝鼠标(或任意一点)旋转 3.7.4创建波 3.7.5创建圆形 3.7.6创建椭圆形 3.7.7获取两点间的距离 3.8小结 第4章渲染技术 4.1canvas上的颜色 4.1.1使用十六进制表示颜色值 4.1.2色彩合成 4.1.3提取三原色 4.1.4透明度 4.1.5与颜色相关的工具函数 4.2绘图API 4.3canvas上下文 4.4使用clearRect消除图案 4.4.1设置线条的外观 4.5使用lineTo与moveTo绘制路径 4.5.1使用quadraticCurveTo绘制曲线 4.5.2创建多条曲线 4.5.3其他形式的曲线 4.6使用填充色创建图形 4.6.1创建渐变填充色 4.6.2设置渐变色的颜色 4.7加载并绘制图片 4.7.1加载图片 4.7.2使用图片元素 4.7.3使用视频元素 4.8操纵像素 4.8.1获取像素数据 4.8.2绘制像素数据 4.9本章中的重要公式 4.9.1从十六进制转换到十进制 4.9.2从十进制转换到十六进制 4.9.3组合三原色 4.9.4提取三原色 4.9.5绘制一条穿越某个点的曲线 4.10小结 第二部分基本动画 第5章速度向量和加速度 5.1速度向量 5.1.1向量与速度向量 5.1.2单轴上的速度向量 5.1.3双轴上的速度向量 5.1.4角速度 5.1.5向量加法 5.1.6鼠标追随者 5.1.7速度向量扩展 5.2加速度 5.2.1单轴加速度 5.2.2双轴加速度 5.2.3重力加速度 5.2.4角加速度 5.2.5宇宙飞船 5.2.6飞船控制 5.3本章中的重要公式 5.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量 5.3.2将角加速度(作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度 5.3.3将加速度加入速度向量 5.3.4将速度向量加入位置坐标 5.4小结 第6章边界与摩擦力 6.1环境边界 6.1.1设置边界 6.1.2移除物体 6.1.3重置物体 6.1.4屏幕环绕 6.1.5反弹 6.2摩擦力 6.2.1摩擦力,正确方法 6.2.2摩擦力,简便方法 6.2.3摩擦力应用 6.3本章中的重要公式 6.3.1移除越界物体 6.3.2重置越界物体 6.3.3越界物体的屏幕环绕 6.3.4应用摩擦力(正确方法) 6.3.5应用摩擦力(简便方法) 6.4小结 第7章用户交互:移动物体 7.1按下及释放物体 7.1.1使用触摸事件 7.2拖曳对象 7.2.1结合运动代码的拖曳 7.3投掷 7.4小结 第三部分高级动画 第8章缓动与弹动 8.1比例运动 8.2缓动 8.2.1简单缓动 8.2.2高级缓动 8.3弹动 8.3.1一维坐标上的弹动 8.3.2二维坐标上的弹动 8.3.3向移动的目标点弹动 8.3.4弹簧在哪儿 8.3.5链式弹动 8.3.6多个目标点的弹动 8.3.7目标偏移量 8.3.8用弹簧连接多个物体 8.4本章中的重要公式 8.4.1简单缓动,详细版 8.4.2简单缓动,缩略版 8.4.3简单缓动,简易版 8.4.4简单弹动,详细版 8.4.5简单弹动,缩略版 8.4.6简单弹动,简易版 8.4.7有偏移量的弹动 8.5小结 第9章碰撞检测 9.1碰撞检测的方法 9.2基于几何图形的碰撞检测 9.2.1两个物体间的碰撞检测 9.2.2物体和点的碰撞检测 9.2.3几何图形碰撞检测法的总结 9.3基于距离的碰撞检测 9.3.1基于距离的简单碰撞检测 9.3.2弹性碰撞 9.4多物体的碰撞检测策略 9.4.1基础的多物体碰撞检测 9.4.2多物体弹动 9.5本章中的重要公式 9.5.1基于距离的碰撞检测 9.5.2多物体碰撞检测 9.6小结 第10章坐标旋转与斜面反弹 10.1简单坐标旋转 10.2高级坐标旋转 10.2.1旋转单个物体 10.2.2旋转多个物体 10.3斜面反弹 10.3.1执行旋转 10.3.2优化代码 10.3.3实现动态效果 10.3.4修复“不从边缘落下”的问题 10.3.5修复“线下”问题 10.3.6从多个斜面反弹 10.4本章中的重要公式 10.4.1坐标旋转 10.4.2反向坐标旋转 10.5小结 第11章撞球物理 11.1质量 11.2动量 11.3动量守恒 11.3.1单轴上的动量守恒 11.3.2双轴上的动量守恒 11.4本章中的重要公式 11.4.1动量守恒的数学表示 11.4.2动量守恒的代码 11.5小结 第12章粒子与万有引力 12.1粒子 12.2万有引力 12.2.1万有引力 12.2.2碰撞检测及反应 12.2.3轨道运动 12.3弹力 12.3.1万有引力VS弹力 12.3.2弹力节点花园 12.3.3相连的节点 12.3.4有质量的节点 12.4本章中的重要公式 12.4.1基本引力 12.4.2引力公式的实现 12.5小结 第13章正向运动学:让物体行走 13.1介绍正向和反向运动学 13.2正向运动学编程入门 13.2.1移动一个节段 13.2.2移动两个节段 13.3过程自动化 13.3.1建立一个自然行走周期 13.3.2动态调整 13.4让它真实地行走 13.4.1给它一些空间 13.4.2加入重力 13.4.3处理碰撞 13.4.4处理反作用力 13.4.5屏幕环绕,重复 13.5小结 第14章反向运动学:拖曳与伸出 14.1伸出和拖曳单个节段 14.1.1伸出单个节段 14.1.2拖曳单个节段 14.2拖曳多个节段 14.2.1拖曳两个节段 14.2.2拖曳更多节段 14.3伸出多个节段 14.3.1伸向鼠标位置 14.3.2伸向一个物体 14.3.3加入一些交互 14.4使用标准反向运动学方法 14.4.1介绍余弦定理 14.4.2编程实现余弦定理 14.5本章中的重要公式 14.5.1余弦定理 14.5.2中的余弦定理 14.6小结 第四部分3D动画 第15章三维基础 15.1第三维度与透视图 15.1.1z轴 15.1.2透视图 15.2速度与加速度 15.3反弹 15.3.1单物体反弹 15.3.2多物体反弹 15.3.3Z排序 15.4重力 15.5屏幕环绕 15.6缓动与弹动 15.6.1缓动 15.6.2弹动 15.7坐标旋转 15.8碰撞检测 15.9本章中的重要公式 15.9.1基本透视图 15.9.2Z排序 15.9.3坐标旋转 15.9.4三维距离计算 15.10小结 第16章三维线条与填充 16.1创建点和线 16.2创建图形 16.3创建三维填充 16.3.1使用三角形 16.4三维实体建模 16.4.1建模旋转的立方体 16.4.2建模其他形状 16.5移动三维实体 16.6小结 第17章背面剔除与三维灯光 17.1背面剔除 17.2增强的深度排序 17.3三维灯光 17.4小结 第五部分其他技巧 第18章矩阵数学 18.1矩阵基础 18.2矩阵运算 18.2.1矩阵加法 18.2.2矩阵乘法 18.3canvas变换 18.4小结 第19章秘诀与技巧 19.1布朗(随机)运动 19.2随机分布 19.2.1正方形分布 19.2.2圆形分布 19.2.3偏向分布 19.2.4基于碰撞的分布 19.3基于定时器和基于时间的动画 19.3.1基于定时器的动画 19.3.2基于时间的动画 19.4等质量物体之间的碰撞 19.5集成声音 19.6小结 附录A常用公式 A.1第3章 A.1.1三角学基础函数 A.1.2角度与弧度互转 A.1.3朝鼠标指针(或任意一点)旋转 A.1.4创建波 A.1.5创建圆形 A.1.6创建椭圆形 A.1.7获取两点间的距离 A.2第4章 A.2.1从十六进制转换到十进制 A.2.2从十进制转换到十六进制 A.2.3组合三原色 A.2.4提取三原色 A.2.5绘制一条穿越某个点的曲线 A.3第5章 A.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量 A.3.2将角加速度(作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度 A.3.3将加速度加入速度向量 A.3.4将速度向量加入位置坐标 A.4第6章 A.4.1移除越界物体 A.4.2重置越界物体 A.4.3屏幕环绕越界物体 A.4.4应用摩擦力(正确方法) A.4.5应用摩擦力(简便方法) A.5第8章 A.5.1简单缓动,详细版 A.5.2简单缓动,缩略版 A.5.3简单缓动,简易版 A.5.4简单弹动,详细版 A.5.5简单弹动,缩略版 A.5.6简单弹动,简易版 A.5.7有偏移量的弹动 A.6第9章 A.6.1基于距离的碰撞检测 A.6.2多物体碰撞检测 A.7第10章 A.7.1坐标旋转 A.7.2反向坐标旋转 A.8第11章 A.8.1动量守恒的数学表示 A.8.2动量守恒的代码 A.9第12章 A.9.1基本引力 A.9.2引力公式的实现 A.10第14章 A.10.1余弦定理 A.10.2中的余弦定理 A.11第15章 A.11.1基本透视图 A.11.2Z排序 A.11.3坐标旋转 A.11.4三维距离计算
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